Kemenko PMK Bersama DEFGHI Cegah Pelajar Kecanduan Medsos hingga Game Online Lewat Aplikasi

Kemenko PMK bersama DEFGHI mendorong literasi digital pelajar di Indonesia agar tak terpapar dampak negatif penggunaan gadget dan internet, dalam hal ini medsos hingga game online.

oleh Iskandar diperbarui 28 Jan 2023, 17:00 WIB
Diterbitkan 28 Jan 2023, 17:00 WIB
Penandatangan kerja sama aplikasi Ruang Digital Keluarga antara Kemenko PMK dan DEFGHI. Dok: DEFGHI
Penandatangan kerja sama aplikasi Ruang Digital Keluarga antara Kemenko PMK dan DEFGHI. Dok: DEFGHI

Liputan6.com, Jakarta - Kementerian Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan (Kemenko PMK) bersama PT DEF GHI GLOBAL (DEFGHI) mendorong literasi digital peserta didik di Indonesia--saat ini berjumlah 52 juta pelajar (berdasarkan data kemendikbudristek)--agar tak terpapar dampak negatif penggunaan gadget dan internet.

Kerja sama itu diwujudkan dalam bentuk penandatanganan Perjanjian Kerja Sama (PKS) di gedung rektorat UGM, Yogyakarta, belum lama ini.

Inisiatif tersebut dilakukan untuk mendukung aksi nyata Gerakan Nasional Revolusi Mental (GNRM) melalui kegiatan sosialisasi dan internalisasi aplikasi Ruang Digital Keluarga.

Deputi Bidang Koordinasi Revolusi Mental, Pemajuan Budaya, dan Peningkatan Prestasi Olahraga Kemenko PMK, Didik Suhardi, mengapresiasi apa yang dilakukan DEFGHI, di mana telah membangun aplikasi digital parenting yang nantinya akan digunakan secara gratis di masyarakat, khususnya di sekolah negeri di Indonesia.

“Penandatanganan kerjasama aplikasi Ruang Digital Keluarga sebagai salah satu aksi nyata GNRM dalam rangka meningkatkan pembudayaan literasi, internalisasi nilai-nilai revolusi mental, dan penguatan pendidikan karakter bagi anak dan orangtua serta peningkatan keadaban di ruang digital,” papar Didik melalui keterangannya, Sabtu (28/1/2023).

Dampak negatif kecanduan gadget dan internet pada pelajar sendiri dapat berupa kecanduan media sosial (medsos) dan game online.

Konsekuensi negatif dari kecanduan tersebut antara lain perubahan mood dan emosi, gangguan pola tidur dan kualitas tidur buruk, depresi dan cemas (risiko bunuh diri), kondisi fisik memburuk, kehilangan teman di dunia nyata, hingga konflik dengan anggota keluarga dan rusaknya produktivitas.

Aplikasi Ruang Digital Keluarga Jadi Bagian dari GNRM

FOTO: Penerapan Pembelajaran Tatap Muka Sekolah di Bandung
Siswa SMA menerapkan jarak sosial saat pembelajaran tatap muka di Sekolah Islam Ibnu Aqil Ibnu Sina, Soreang, Bandung, Jawa Barat, Rabu (5/8/2020). Indonesia akan mengizinkan sekolah di zona hijau COVID-19 melakukan pembelajaran tatap muka di bawah protokol kesehatan yang ketat. (Xinhua/Septianjar)

Sementara, Direktur DEFGHI Rafik Ahmad menyatakan, kerjasama ini menjadikan aplikasi Ruang Digital Keluarga sebagai bagian dari GNRM.

"Tentunya kami dari DEFGHI merasa bangga atas kolaborasi dan kerjasama yang terwujud. Kami pun menyambut baik dukungan dari Kemenko PMK," tuturnya.

Heru Nugroho selaku salah satu inisiator kerjasama ini, yang juga Wakil Ketua PANDI Bidang Pengembangan Usaha, Kerjasama dan Pemasaran, mengungkapkan program ini sebelumnya sudah berjalan di sekolah swasta nasional.

"Saya rasa aplikasi ini sangat berguna bila bisa digunakan secara gratis oleh dunia pendidikan, khususnya sekolah-sekolah negeri. Maka pemerintah kemudian menganggap bahwa program ini layak dijadikan salah satu bagian dari GNRM," imbuhnya.

Infografis dampak bermain video game berlebihan (Liputan6.com/Abdillah)

Infografis Dampak Bermain Game Berlebihan (Liputan6.com/Abdillah)
Infografis dampak bermain video game berlebihan (Liputan6.com/Abdillah)
Lanjutkan Membaca ↓
Loading

POPULER

Berita Terkini Selengkapnya